Luz! Computador! Ação!

Em dezembro de 1993, o sistema de pcs da Faculdade de Wisconsin, EUA, entrou em colapso. Milhares de internautas do todo o mundo tentavam, ao mesmo tempo, conseguir uma cópia de Doom, o mais assustador jogo pra Computador feito até dessa maneira. Antes mesmo de seu lançamento comercial, o colégio colocara no ar uma cópia com só duas fases.

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Foi o suficiente pra disparar um dos maiores fenômenos de divulgação boca a boca - isto é, modem a modem - da história. Como Fazer Banners Animados No Photoshop poucos dias, a demonstração estava instalada em quinze milhões de máquinas ao redor do planeta. Essa ausência de sofisticação nunca incomodou seus fãs, muito pelo oposto. Aprenda A Desenhar oposição a esse tipo de crítica, surgiram assim como estudos em universidades americanas e japonesas, apontando que estes mesmos jogos ajudariam a treinar agilidade no raciocínio e nos reflexos.

Se havia também a condenação dos videogames como anti-sociais, outra inovação de Doom era poder ser jogado em rede, transformando uma atividade solitária em brigas disputadas por grupos de amigos. Não seria possível explicar o êxito de Half-Life, o mais bem-sucedido subcessor de Doom, sem esse preâmbulo. Primeiro, visto que a empresa responsável, Valve Software, foi desenvolvida em 1996 com o intuito de elaborar só 3D shooters. Naquele ano, a Id havia lançado Quake, enriquecendo o gênero com cenários mais detalhados e movimentos inéditos pro protagonista principal - como nadar e pular.

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Half-Life foi o primeiro projeto da Valve e ela iniciou sua criação economizando meses de serviço, ao obter o chamado source code (código-referência) de Quake. Essa ferramenta é fundamentalmente a listagem dos comandos de programação que regulam cada movimento do jogo e compõem o “universo paralelo” em que ele é encenado.

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Ex-funcionários da Microsoft, os donos da Valve não tinham nada de principiantes na área: estavam essencialmente interessados numa porção desse código, o graphic engine (motor gráfico). O nome neste momento diz tudo: essa é a quota do programa que traduz visualmente cada comando, interpretando os gestos do jogador e formulando uma resposta. O próximo passo era achar onde e como aperfeiçoar o jogo mais famoso Melhor Ferramenta Para Criar Videos Animados , pra não soltar no mercado apenas mais uma derivação sem graça.

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A saída foi ceder ouvido às avaliações de que os 3D shooters não passavam de matança em série. “Por isto, criamos mais desafios lógicos, além de uma história mais interessante e personagens similarmente cativantes”, diz Gabe Newell, um dos donos da Valve. Pra desenhar os monstros a Valve contratou dois estudantes que nunca haviam trabalhado no ramo, todavia que tinham desenvolvido uma página dedicada a Quake na Internet. Para organizar uma seqüência de fases que se encaixasse na história, recrutaram Marc Laidlaw, autor de livros de ficção científica e roteiros para Hollywood.

A essa turma de formação logo foram Modelos, Fotos, Cores, Videos, Filha Única , pra fazer um mapa de cada fase, a toda a hora trabalhando perto com Laidlaw, e programadores encarregados dos ajustes necessários no código licenciado pela Id. Depois de um ano de serviço, a Valve resolveu atirar tudo - ou quase tudo - no lixo. Insatisfeitos com os resultados, reuniram somente as idéias de que haviam gostado, juntando-as todas num único grau de jogo.

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